脚本&c语言/normal mesh&ngons mesh
这总是一个似是而非的话题.关于效率的问题.关于机器性能.... 看了unix编程艺术 里面提到 http://page.mi.fu-berlin.de/~prechelt/Biblio/jccpprtTR.pdf 统计结果是这样的 同c c++相比,使用脚本语言可以使生产效率增加一倍.虽然速度性能上来说脚本没有c类语言快,但是现实世界中,各种不确定因素使得这些劣势微不足道.
blender中的也有着类似的争论,那就是关于mesh是否应该支持现在几乎所有商业软件都支持的n-gon特性.有的人说,看lw这么多个版本都没有支持那个玩意,也照样受到很多人的欢迎.有的人激烈反对应为做游戏这样的情况已经足够了.而且blender的所有特性都已经建筑在了那个简单的mesh基础之上.要重头来过基本已经不可能了.主程对所有的事情都不置可否,好象也没有找到他相关的言论,也许是我们进如得太迟,没有看到相关的讯息.但是争论到现在也没有停息. 谈谈自己的感受:虽然建模是个苦力活,但是最后的作品给人仍然是一种享受,前几天下了个新的wings3d,喜欢tweak smoth 几个简单的loop选择,就这几个工具就已经足够用了.比起blender的建模方面最大的优势是明显的,效率:选择工具的全面性,比起blender多了完整的bevel工具,一些常用的n-gon工具也占着很大比重,这些都能够在建模效率上给你很大的提高,当然wings的函数语言/脚本语言的编写在本来就慢的基础上又加慢了许多,也许应该直接整合进blender,双赢啊! 还好,最新的wing版本在culling和lod上好象有点动作.
当然,blender的n-gon支持也不是说得那么简单,在joeedh的这么多年工作中,我看到了一些问题:需求的人很多,但是没有人真正的跟进这件事情,这个改动先前是以所有模块的维护者来teamwork的,因为涉及的代码太多,02年开始 弄到现在,依然走走停停.现在又搞为单独独立出一种物体来支持n-gon,好象到现在还是举步为艰。
也许是 ton要 等到blender3的 时候 再送给我们大礼吧,所以,凡是都要靠自己,也许沉默的大多数也要开始爆发了,走着瞧好了,很多的事情都很难预测,特别是在blender这里。 blender铁定是要走向ogre的这个图形前端的,没有意外这应该是个最好的 选择,所以关注blender成长的同时还是应该关注它,对blender进行创造会给大多数人带来快感,除非maya开源,max开源,lw开源,这个竞争依然会走下去的,本段最前面的假设依然成立。


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